top of page

Waar is het Gevaar?

Creatief bordspel waarbij kinderen hun schoolomgeving bouwen en oplossingen tekenen voor verkeersgevaren.

Leerlingen

Kinderen van 8-10 jaar

Type

Bordspel

Jaar

2023-lopend

Veilig Verkeer Nederland helpt scholen en gemeenten bij het verbeteren van de verkeersveiligheid (bewustwording) in de schoolomgeving. VVN heeft door samenwerking geconstateerd dat 71% van alle ouders de verkeerssituatie rondom de school als onveilig ervaart. Dit komt vooral door de drukte tijdens het halen en brengen.



In het project Veilige Schoolomgeving verbindt VVN de school, gemeente, buurtbewoners, ouders en kinderen. Als onderdeel van dit project vroeg VVN ons een spel te maken om kinderen te leren over verkeersveiligheid in de schoolomgeving. Het was belangrijk dat zowel de kinderen en bij voorkeur ook de ouders betrokken waren.



Tijdens dit project moesten we rekening houden met verschillende belanghebbenden. Voor kinderen moest het spel leuk en leerzaam zijn. Voor VVN was het bereiken van de doelen essentieel. Scholen wilden niet te veel tijd besteden aan het programma. Leerkrachten moesten het met minimale voorbereiding in de klas kunnen implementeren. Bovendien zou het geweldig zijn als ouders ook konden leren van wat hun kinderen op school doen. Het was geen gemakkelijke taak, maar we zijn erin geslaagd om een fantastisch spel te maken dat aan de behoeften van alle belanghebbenden voldoet.

71% van alle Nederlandse ouders ervaart de verkeerssituatie rondom de school als onveilig!

Vraag.

Hoe kunnen basisschoolkinderen en hun ouders leren over goed verkeersgedrag rond de school?

Learning Outcome

"Ik weet hoe mijn schoolomgeving eruit ziet en welke gevaren er in het verkeer zijn. Ik probeer me goed te gedragen in het verkeer en ik zal mijn ouders ook vertellen wat ze niet meer moeten doen."

Leraren en ouders

Voor dit project waren twee belangrijke belanghebbenden net zo belangrijk als de kinderen: ouders en leerkrachten. We hebben extra moeite gestoken in het betrekken van ouders en het moeiteloos implementeren van 'Waar is het Gevaar?' voor leerkrachten.

Onderzoek.

De drie belangrijkste zaken die we onderzochten waren de leerdoelen die nodig waren om het leerresultaat te bereiken, de kenmerken van de stakeholders en wat praktische informatie over de verkeerssituatie rond basisscholen. Tijdens het ontwerpproces hebben we nauw samengewerkt met Veilig Verkeer Nederland over hoe we verkeerselementen nauwkeurig aan het spel konden toevoegen zonder het spel te ingewikkeld te maken.

Eigenschappen

Het spel moet kinderen in de basisschoolleeftijd van 8-12 jaar aanspreken. We hebben al eerder voor deze leerlingen ontworpen, dus we weten dat korte aandachtsspanne, wilde verbeelding en de wens om samen plezier te hebben enkele van de belangrijkste kenmerken zijn.


Zonder de bereidheid van leerkrachten om het in de klas te implementeren, zal het project niet werken. Dit is een uitdaging omdat leerkrachten veel keuze hebben, maar zich ook overweldigd voelen door alle taken die ze tegenwoordig moeten uitvoeren.


De laatste belangrijke stakeholders zijn de ouders van de kinderen. Veilig Verkeer Nederland legde ons uit dat het gedrag van ouders vaak leidt tot de meest gevaarlijke verkeerssituaties in de schoolomgeving. Terwijl ze hun kinderen naar school brengen, kunnen ze zich gehaast, gestrest, geïrriteerd of afgeleid voelen.

Strategie

Als kinderen fantasierijk zijn en plezier willen hebben, maar een korte aandachtsspanne hebben, kunnen we een spel maken dat hun creativiteit benut. Het spel moet kort en afwisselend zijn om hun aandacht vast te houden en moet worden begeleid door een leerkracht om te voorkomen dat het uitloopt op een totale chaos (iets wat we tijdens de testfase hebben geleerd). Maar als leerkrachten vaak overweldigd zijn, moeten we het faciliteren van het spel zo zorgeloos mogelijk maken. Om ouders erbij te betrekken, willen we dat kinderen leren over het negatieve gedrag van hun ouders en hun creaties mee naar huis nemen om ze te laten zien.

Leerdoelen

Schoolkinderen gaan vaak op in hun eigen fantasie of spelletjes en zijn zich dus niet altijd bewust van hun omgeving. Dit is volkomen natuurlijk gedrag voor kinderen, maar het kan leiden tot risicovol gedrag in het verkeer. Daarom richten we ons op het bouwen van hun schoolomgeving uit kartonnen stukken (inzicht), het kiezen van de belangrijkste verkeersgevaren (kennis) en het gebruiken van hun creativiteit en fantasie (vaardigheid) om oplossingen te bedenken voor veelvoorkomende verkeersgevaren in hun schoolomgeving. 

Ontwerpen.

De kern van ons spelontwerp was gebaseerd op het Double Diamond-model: een proces in vier stappen voor het ontwerpen van oplossingen voor complexe problemen. Eerst bouwen de kinderen hun schoolomgeving met behulp van kartonnen stukken en bespreken ze de belangrijkste verkeersproblemen. Daarna brainstormen ze over creatieve oplossingen voor deze problemen. Met behulp van een digitaal dashboard leidt de leerkracht of begeleider de kinderen door een aantal eenvoudig te begrijpen stappen, die allemaal worden ingeleid door een videopresentatie.

We weten dat kinderen creatief zijn en een wilde verbeelding hebben. Om deze kracht te benutten, hebben we het bordspel gebaseerd op het Double Diamond Model, een geweldige methode om problemen te analyseren en oplossingen te genereren. We verhoogden de creativiteit door de kinderen hun oplossingen te laten tekenen.

Double Diamond Model

Om kinderen in staat te stellen hun schoolomgeving te bouwen, ontwierpen en illustreerden we kartonnen stukken. Deze taak was om twee redenen uitdagender dan verwacht. Ten eerste moesten de illustraties gemakkelijk te begrijpen zijn en toch een accurate weergave zijn van echte verkeersomgevingen. Ten tweede moesten we een evenwicht vinden in het aantal stukken: niet te veel om de kinderen te overweldigen en de productiekosten op te drijven, maar ook niet te weinig om hun keuzes en creatieve vrijheid te beperken.

Geïllustreerd bordspel

Het spel heeft twee belangrijke soorten speelkaarten: Gevarenkaarten en Creatiekaarten. De Gevaarkaarten geven de meest voorkomende verkeersgevaren voor schoolomgevingen weer. Creatiekaarten zijn een blanco canvas waarop de kinderen hun oplossingen kunnen tekenen. 

Speelkaarten

Om het spel overzichtelijker te maken, hebben we een digitaal dashboard gemaakt dat kan worden weergegeven op een 'digibord', een digitaal onderwijsscherm. Binnen het dashboard wordt elke stap geïntroduceerd door een korte video, gevolgd door een duidelijk overzicht van eenvoudige stappen die gevolgd moeten worden, aangevuld met 3D-weergaven van het spelmateriaal. Een timer helpt de docent of begeleider bij het effectief beheren van de tijd. Dit minimaliseert de voorbereiding die de leerkracht nodig heeft.


Probeer het digitale dashboard!

Digitaal dashboard

Develop.

Voor het grafisch ontwerp en de illustratie van het bordspel hebben we Adobe Illustrator gebruikt. We hebben ook 3D-illustraties gemaakt in Blender om de bordspelstukken mooi te presenteren in de handleiding. 


De eerste batch van 1000 fysieke spellen is geproduceerd door Wink Games en verzonden naar Veilig Verkeer Nederland. Deze spellen zullen worden verspreid onder scholen in heel Nederland. 


Voor de ontwikkeling van het digitale dashboard hebben we een high fidelity prototype ontworpen in Adobe XD, compleet met 3D illustraties en video introducties. Vervolgens hebben we dat vertaald naar de realiteit met behulp van Articulate Storyline. 


Op de website van Veilig Verkeer Nederland is een pagina gewijd aan het spel met een link naar het digitale dashboard: vvn.nl/waar-is-het-gevaar

Test.

Bij het ontwerpen van een spel is het testen van het spel ontzettend belangrijk! Dit project benadrukte dat voor ons. We voerden testen uit op scholen met leerlingen en gebruikten contextuele observatie. De leerlingen het spel te zien spelen en hun eerlijke reacties en emotionele reacties vastleggen leverde belangrijke inzichten op. In dit geval gingen we er aanvankelijk van uit dat het spelontwerp eenvoudig genoeg was om te begrijpen en dat kinderen het spel met weinig begeleiding konden spelen. Maar wat hadden we het mis! In verschillende testsessies lieten we de kinderen in de eerste ronde vrij spelen. We kwamen er echter al snel achter dat hun acties weinig te maken hadden met het spelen van het spel, maar eerder met activiteiten zoals door de klas rollen. In de tweede ronde namen we een meer instructieve rol aan, vergelijkbaar met die van een leerkracht, en de kwaliteit van de speelsessie verbeterde drastisch. In de volgende testrondes vereenvoudigden we de regels, wat leidde tot een verdere verbetering van de speelsessie. 



We hadden onze les geleerd: het spel had vereenvoudiging en professionele begeleiding nodig. We pasten ons spel aan en testten het opnieuw met een leerkracht, en het werkte als een zonnetje.

We waren verrast door de concentratie van de schoolkinderen en moesten ons ontwerp daarop aanpassen. Maar het was wel leuk :). 

Hectische gebruikerstest

Lancering.

Veilig Verkeer Nederland heeft met veel enthousiasme 1000 fysieke bordspellen besteld om uit te delen op basisscholen in Nederland. Via hun website kunnen scholen meedoen en het bordspel bestellen: 


vvn.nl/waar-is-het-gevaar

We waren blij om onze eigen 'echte' versie van het spel te ontvangen!

Het echte werk

Ik heb al tientallen van deze thematische online cursussen gevolgd en deze was echt de beste die ik ooit heb gezien. Het concept is geweldig en de levering is van topklasse!

Dave

Veilig Verkeer Nederland

Shapers is al meer dan tien jaar onze partner voor een soepele en eerlijke samenwerking. Yoleo, hun creatie, is een hit bij kinderen die moeite hebben met lezen.

Dave

Veilig Verkeer Nederland

Resultaten.

Veiligere basisschoolomgevingen in heel Nederland!

Veilig Verkeer Nederland is bezig de 1000 bordspellen van Waar is het Gevaar te verspreiden onder basisscholen in heel Nederland. Kinderen spelen het spel in de klas en nemen hun oplossingen mee naar huis om hun ouders erbij te betrekken. Zo worden zowel kinderen als ouders zich meer bewust van de verkeersveiligheid rondom hun basisschool.

Verbeteringen

Na de gebruikerstests hebben we veranderingen doorgevoerd die het spel beter maken voor zowel de kinderen als de leerkrachten. De grootste toevoeging was het toevoegen van een digitaal dashboard om het makkelijker te maken om de spelregels te volgen, maar ook om de voorbereidingstijd voor de leerkrachten of begeleiders te verminderen.

Geleerde lessen

Meestal, en gelukkig maar, krijgen we enigszins verwachte resultaten tijdens onze gebruikerstests. Meestal blijken onze aannames te kloppen. Dit project maakte echter duidelijk waarom de testfase zo cruciaal is en nooit mag worden overgeslagen! We dachten naïef dat de kinderen de spelregels zouden volgen, maar uiteindelijk rolden ze door het klaslokaal... Geleerde les: altijd playtesten!

Resultaten

Vraag

Onderzoek

Ontwerpen

Develop

Test

Lancering

Onderzoek.

De twee belangrijkste zaken die we onderzochten waren de leerdoelen die nodig waren om het leerresultaat te bereiken en de kenmerken van de leerling. Tijdens het ontwerpproces hebben we nauw samengewerkt met onderzoekers om de impulscontrole in de kern van de game te perfectioneren.

Eigenschappen

"Ik weet dat het gevaarlijk is om mijn telefoon op mijn fiets te gebruiken en dat anderen ongelukken krijgen, maar dat zal mij niet overkomen." Dit vat de uitdaging van dit project samen. Tieners onderschatten over het algemeen risico's en overschatten hun eigen kunnen. Ze kunnen domme dingen proberen omdat ze zich onoverwinnelijk voelen. Hun verlangen om plezier te hebben en hun risicovolle gedrag zijn twee belangrijke kenmerken voor deze leerlingen. 

Strategie

Als ze plezier willen hebben en risico's willen nemen, kunnen we een uitdagend spel met gevoel voor humor maken. 

Leerdoelen

Als we naar de kenmerken van de leerling kijken, zien we dat ze begrijpen dat hun huidige gedrag risico's met zich meebrengt. Het is ook duidelijk dat hen de les lezen door meer kennis aan te bieden niet veel zal veranderen. Ze zijn niet onder de indruk als je ze vertelt dat de kans om gewond te raken 40% groter is als je een telefoon gebruikt. Dat zijn gewoon getallen. 

 

Daarom richten we ons op het versterken van de vaardigheid van impulscontrole. Tegelijkertijd willen we dat ze zich ervan bewust zijn (inzicht) dat het gewoon moeilijk is om meerdere dingen tegelijk te doen. 

Develop

Voor de ontwikkeling van de game gebruikten we Unity voor iOS en Android. Met Unity konden we relatief snel prototypes maken, wat essentieel is omdat gameontwikkeling veel testen vereist. Alle visuele elementen zijn gemaakt met Adobe software en de meeste animaties zijn gedaan in Unity. 

 

We gebruikten een speciale plugin voor Unity waarmee we vectorafbeeldingen in het spel konden gebruiken in plaats van pixelafbeeldingen. Dit heeft de bestandsgrootte van het spel drastisch verminderd, wat gunstig is voor het publiceren in app stores.

Test.

Zoals gezegd gaat gameontwerp gepaard met veelvuldig testen. Van vroege prototypes tot het uiteindelijke ontwerp heb je bevestiging nodig van de vele ontwerpkeuzes die je maakt. We gingen naar scholen om met leerlingen te testen en gebruikten contextuele observatie. Hen het spel zien spelen en hun eerlijke reactie en emotionele respons vastleggen leverde belangrijke inzichten op. 

 

We leerden onder andere dat het spel voor sommige leerlingen te uitdagend was, terwijl anderen geen problemen hadden om nieuwe niveaus te bereiken. Helaas hadden we niet de tijd of het geld om dat voor de lancering te verbeteren, wat een beperking is. 

Gebruikerstesten

Maak kennis met Mr Smart, een kwaadaardige CEO van een smartphonebedrijf. Hij is een van de meest iconische personages in het spel, dus we moesten het ontwerp goed aanpakken.

Lancering.

De lancering van Wheelie Pop vond plaats op een school waar een Nederlandse YouTube-ster een groep leerlingen uitdaagde voor de hoogste score. Zo'n levendig evenement en sociale media-aandacht waren essentieel om tieners aan het spelen te krijgen. Bewustwording creëren is een belangrijke eerste stap als je leerlingen in het hele land wilt bereiken. 

Lanceerfeest

Maak kennis met Mr Smart, een kwaadaardige CEO van een smartphonebedrijf. Hij is een van de meest iconische personages in het spel, dus we moesten het ontwerp goed aanpakken.

Resultaten.

50.000+ spelers!

Er zijn verschillende manieren om te bepalen of dit project succesvol was. De belangrijkste vraag is of tieners die Wheelie Pop hebben gespeeld hun gedrag hebben veranderd. Het antwoord is ja, een soort van. De effectiviteit van het spel werd beoordeeld door een onderzoeksbureau. Zij ontdekten dat van alle spelers die zij volgden, 23% hun telefoon minder gebruikte. Dat aantal is hoger voor spelers die meer tijd besteedden aan het spelen van Wheelie Pop. 

 

Als je weet dat je een vaardigheid traint terwijl je speelt, is het logisch dat het tijd en moeite kost om verbetering te zien. Ze zagen ook een verhoogd bewustzijn van het risico om een ongeluk te krijgen. Dat is goed nieuws. 

 

Een andere maatstaf voor succes is hoeveel mensen het spel spelen en er plezier aan beleven. Sinds de release is Wheelie Pop meer dan 50.000 keer gedownload en krijgt het 3,5 van de 5 sterren. Niet slecht voor een 'serious game' in Nederland. Al met al een succes! 

Verbeteringen

Na de lancering hebben we functies aan het spel toegevoegd om het makkelijker te maken voor spelers die het moeilijk hadden, zonder de uitdaging voor meer ervaren spelers weg te nemen. We hebben ook meer levels gemaakt omdat we weten dat langer spelen leidt tot een betere impulscontrole. We wilden meer spelers aantrekken en ze aan het spelen en trainen houden. 

Geleerde lessen

Vaak is de lancering van je ontwerp een bijzaak. Deze lancering was echter van vitaal belang voor het succes van het project. Iets om in gedachten te houden. 

 

De samenwerking met wetenschappers is ongelooflijk waardevol geweest voor dit project, zowel voor het ontwerp van het spel als voor het meten van de resultaten. Dankzij hun werk konden we onze ontwerpvaardigheden effectiever inzetten. 

Traditionele e-learning voor bedrijven over belangrijke maar droge onderwerpen omzetten in aantrekkelijke leerervaringen.

E-learning voor bedrijven

Yoleo is een online gameplatform dat het lezen van boeken leuk maakt voor kinderen met dyslexie en andere leesproblemen.

Yoleo

Andere casestudies

LXD.org

Bezoek LXD.org voor alles over LXD. Het staat vol met waardevolle bronnen die je helpen aan de slag te gaan en je LX design skills te vergroten.

LX Canvas

Ontdek de meest gebruikte tool voor het ontwerpen van leerervaringen: het Learning Experience Canvas. Het is een krachtig hulpmiddel dat gratis te gebruiken is.

LXD Boek

Wil je meer leren over LXD? Lees dan het boek "This is learning experience design - What it is, how it works and why it matters."

LXD Events

Doe mee met wereldwijde LXD fans tijdens onze maandelijkse meet ups en onze jaarlijkse learning experience design conferentie: LXDCON.

We zijn gepassioneerd over alles wat LXD te bieden heeft en willen dat jij er ook van profiteert. Daarom bieden we nuttige LXD tools waarvan iedereen kan genieten!

Ontdek onze LXD Tools

Verder praten?

Genoeg over ons, laten we praten over jouw geweldige idee, intrigerende vraag of grote uitdaging. We horen graag van je.

Praten?

Leer LXD!

Ben jij een leerprofessional die betere leerervaringen wil ontwerpen? Wij bieden je alles wat je nodig hebt.

Trainingsaanbod

Vraag.

Hoe kunnen we voorkomen dat tieners hun telefoon gebruiken tijdens het fietsen?

Leerresultaat

"Ik weet dat het een slecht idee is om mijn telefoon te gebruiken tijdens het fietsen. Ik probeer mijn telefoon in mijn zak te houden en waarschuwingen en berichten te negeren. Het is niet gemakkelijk, maar ik ben vastbesloten om minder tijd te besteden aan het gebruik van mijn telefoon op de fiets."

De wetenschap van impulscontrole

Hoe train je impulscontrole? Dat is wat een groep Nederlandse wetenschappers van de Radboud Universiteit wilde onderzoeken. Het antwoord: stop signal treatment (SST).

 

Het concept van SST is het trainen van het reageren op de juiste, en het negeren van de verkeerde impulsen. Dit wordt getraind door snel beelden te laten zien waarbij je snel moet kiezen of je wel of niet gaat reageren. Door dit proces te herhalen, word je beter in het negeren van verkeerde impulsen terwijl je op de juiste impulsen reageert. Dat is perfect om ons leerresultaat te bereiken! 

bottom of page