
E-learning voor bedrijven
E-learningervaringen op een hoger niveau waar droge onderwerpen tot leven worden gebracht door middel van verhalen en een geweldig visueel ontwerp.

De European Investment Bank is de kredietverlenende tak van de Europese Unie. Het is een van de grootste multilaterale financiële instellingen ter wereld en een van de grootste verstrekkers van klimaatfinanciering.
Met meer dan 4000 medewerkers en complexe en belangrijke onderwerpen valt er veel te leren bij de EIB. Sinds 2020 hebben wij het genoegen om de e-learning bij de EIB voor alle medewerkers naar een hoger niveau te tillen.
Met co-creatieprojecten werken we aan interactieve e-learning voor alle EIB-medewerkers. We zetten bijvoorbeeld een klassikale training van 6 uur om in een e-learning van max. 60 minuten die bestaat uit een complex niveau van interactiviteit.
Tot nu toe hebben we aan de volgende onderwerpen gewerkt:
Climate Awareness, Safety Awareness, Cyber Security, Fraud & Corruption Awareness, Market Abuse, Anti-Money Laundering and Combating the Financing of Terrorism (AML-CFT), the ties between the EIBG and the EU, Code of Conduct and Whistleblowing, Transparency Policy and Administrative Procedures.
E-learningervaringen op een hoger niveau voor meer dan 4000 medewerkers.
Vraag.
Hoe transformeren we traditionele e-learning over droge onderwerpen in boeiende leerervaringen?
Learning Outcome
Wij geloven dat we verder moeten gaan dan het gebruik van vorige en volgende knoppen, meerkeuzevragen en alledaagse inhoud. Bij Shapers gebruiken we onze creativiteit in elk aspect van het ontwerpproces en transformeren we elk onderwerp in een boeiende leerreis. Altijd met de leerling en het gewenste leerresultaat in gedachten.
Elk onderwerp heeft zijn eigen leerresultaat
Voor elk onderwerp hebben we een leerresultaat geformuleerd. Hier is een voorbeeld voor de AML-CFT e-learning cursus:
"Ik voel me zeker over mijn vermogen om bij te dragen aan de strijd tegen het witwassen van geld en de financiering van terrorisme. In deze strijd kunnen de gevolgen van het maken van de verkeerde keuzes of het niet ondernemen van actie immens zijn. Daarom voelt het goed om te weten dat collega's en ik alert, klaar en in staat zijn om actie te ondernemen wanneer dat nodig is."
In plaats van ons te richten op lerenden die 'iets moeten weten' over bepaalde onderwerpen en ons te richten op de inhoud, richten we ons op gedragsverandering en op waar je op moet letten of wat je moet doen.
Onderzoek.
We werken samen met collega's die bij EIB Group werken om de e-learning te maken. Zij zijn de SME's (onderwerp experts) maar ook de leerlingen die de e-learning volgen. Het is een geweldige kans om de gemeenschappelijke kenmerken van de lerenden te bespreken. We definiëren de leerdoelen met betrekking tot het gewenste leerresultaat.
Eigenschappen

Afhankelijk van het onderwerp en de e-learning, zouden we kunnen beslissen om ons vooral te richten op nieuwkomers die niet vertrouwd zijn met het onderwerp en het fris houden voor meer ervaren werknemers. We zouden kunnen stellen dat de meesten hetzelfde opleidingsniveau hebben.
De emotionele kenmerken kunnen ook verschillen. Wat zou hen kunnen motiveren of demotiveren om te leren? Er zijn bijvoorbeeld een paar e-learnings die verplicht zijn om te volgen. Leerlingen zullen er sceptisch aan beginnen en het gevoel hebben dat ze er gewoon doorheen willen klikken, de test willen maken en weer verder willen gaan met hun werk. Onze uitdaging is om iets te maken dat het moeilijker maakt om er gewoon doorheen te bladeren en te gokken, en tegelijkertijd een leuk element toe te voegen.
Strategie
Als we willen dat de werknemers weggaan met nieuw verworven kennis die ze in hun werk kunnen toepassen, dan moeten we een leerervaring ontwerpen die op maat gemaakt, realistisch en interactief is.
Leerdoelen
Het is het makkelijkst om vooral te focussen op 'kennis'-gerelateerde doelstellingen. Toch gaan we verder dan dat en werken we met ons Learning Experience Canvas om samen met de deelnemers verschillende soorten leerdoelen te definiëren.
Voor de e-learning over veiligheidsbewustzijn hebben we het volgende gedefinieerd:
Gedrag: Ik ben alert en proactief als het gaat om het voorkomen van veiligheidsrisico's op ons terrein.
Inzicht: Ik ben me bewust van het gedrag van mijn collega's en van mezelf.
Kennis: Ik begrijp het belang van veiligheid en de verschillende veiligheidssignalen.
Vaardigheid: ik volg de juiste vluchtroutes en neem contact op met de betreffende diensten in geval van nood.

Ontwerpen.
E-learnings kunnen saai zijn, dat weten we! Daarom is elk ontwerp anders.
Meestal bedenken we samen met de onderwerpsdeskundigen een interactief verhaal dat zich afspeelt bij elke stap die je zet en elke keuze die je maakt. Het kan één groot scenario zijn, of meerdere. Het stelt ons in staat om de focus te verleggen van de volgende knop naar het verhaal en hoe het zich verhoudt tot je dagelijkse werkzaamheden op het werk.
Deze zeer interactieve aanpak maakt alles realistischer en beter toepasbaar.

We werden gevraagd om een e-learning te maken over Klimaatbewustzijn aangezien de EIB zichzelf de Klimaatbank noemt. De werknemers van de EIB zijn divers in hun nationaliteiten, maar ook in hun mening over klimaatverandering. We creëren een verhaal dat een dag uit het leven van de EIB is, waarin je samen met je collega's naar vergaderingen gaat, samen luncht, over koetjes en kalfjes praat, quizzen doet en kleine gewoontes opmerkt die je in je dagelijkse leven kunt toepassen. Af en toe wordt er naar je eigen mening gevraagd.
Klimaatbewustzijn

In de klimaatbewustzijn e-learning zijn er vier collega's. Ze hebben elk een andere mening. De sceptische en pessimistische collega, de optimistische en gepassioneerde collega, de neutrale collega die alleen op feiten let en je manager die het meeste weet over de EIB en hun acties met betrekking tot klimaatfinanciering. Elk personage ziet er anders uit en heeft een voice-over met een accent uit een Europees land. Leuk weetje: na de lancering zeiden sommige medewerkers dat ze dachten dat hun echte collega's de voice-over hadden gedaan.
Karakterschetsen

Een Gedragscode & Klokkenluidersregeling is verplicht, vooral bij een grote financiële instelling. Hoe je je moet gedragen op de werkvloer zou je als gezond verstand kunnen beschouwen, maar er zijn bepaalde dingen waar werknemers zich bewust van moeten zijn. Een e-learning biedt de mogelijkheid om verschillende situaties te bekijken en te zien wat er gebeurt afhankelijk van de keuze die je maakt. De cursist doorloopt verschillende casusscenario's met betrekking tot belangenverstrengeling, vertrouwelijkheid, klokkenluiden, intimidatie, reputatie, betrokkenheid en meer.
Gedragscode en klokkenluiden

We hebben 3D- gerenderde karaktertjes met verschillende karakteristieken ontworpen en gebruikt. Het is belangrijk om diversiteit te laten zien in het ontwerpen van karakters, want net als in de echte wereld is iedereen uniek. We gebruikten stilstaande beelden maar voegden kleine veranderingen in poses toe. Korte geanimeerde video's werden gebruikt om bepaalde situaties weer te geven en de lerenden worden gevraagd om te kiezen welk gedrag er wordt getoond. Deze video's hadden hun eigen voice-overs.
Diverse 3D karakters
Develop.
Voor de ontwikkeling van e-learning gebruiken we Articulate Storyline 360. Het is verplicht om Storyline te gebruiken omdat elke e-learning dan kan worden geïmplementeerd in hun Learning Management System (LMS) door het te exporteren naar SCORM. We hebben ervaring met dit programma en streven er altijd naar om de grenzen ervan te verleggen.
Het ontwerpen van de interface, visuele elementen en karakters gebeurt in Procreate, Adobe Illustrator, Adobe XD en Blender. Als we video's of animaties maken, gebruiken we Adobe Premiere en Adobe After Effects.


Test.
Bij elke e-learning nemen we de tijd om prototypes te delen met de SME's (onderwerp experts). Dit is een gelegenheid om te testen of wat we samen creëren de juiste richting uitgaat. We bespreken en beslissen samen over het concept. Het maken van een storyboard met schetsen en inhoudelijke aanwijzingen is een prototype dat we voortdurend delen en bespreken. We doen dit gedurende het hele ontwerpproces en stap voor stap komen we tot een meer definitief ontwerp met de juiste inhoud. De SME's zijn de experts op het gebied van de inhoud, maar wij zijn de experts op het gebied van leerervaringen. Samen komen we tot de juiste hoeveelheid en tone of voice in de content.

Merk op dat we te maken hebben met de beperking dat we de lerenden niet in elke stap van het ontwerpproces om hun mening kunnen vragen. Wanneer we voordat we de inhoud en de afbeeldingen afronden de kans krijgen om een Storyline-prototype te testen, grijpen we die kans. Dit is de beste manier om te controleren of het niveau van interactiviteit dat we hebben toegevoegd intuïtief is, de inhoud gemakkelijk te begrijpen is en of het zinvol is voor de leerling.
Gebruikerstesten
Lancering.
Elk jaar worden er bij de EIB verschillende e-learnings gelanceerd. Aangezien sommige e-learnings verplicht zijn en andere optioneel, is het altijd interessant om te zien hoe werknemers op elke e-learning reageren.

Na het afronden van een e-learning wordt de leerlingen gevraagd naar hun mening in een enquête. We vieren de lancering van een e-learning altijd met het team van Shapers en de EIB. Het is belangrijk om te reflecteren op wat er beter had gekund in het proces, wat de deelnemers leuk vonden, wat ze denken dat beter kan en hoe we de e-learning in de toekomst mogelijk kunnen verbeteren
We vieren elke lancering!
Shapers is al meer dan tien jaar onze partner voor een soepele en eerlijke samenwerking. Yoleo, hun creatie, is een hit bij kinderen die moeite hebben met lezen.

Anonieme leerling
European Investment Bank
Het was een geweldige samenwerking. Shapers luisterde naar onze behoeften en daagde ons uit om na te denken. Hierdoor werden obstakels overwonnen en bleef de eenvoud van het spel behouden.

Anonieme leerling
European Investment Bank


Resultaten.
Learning Experience Design voor e-learnings
De mogelijkheid om verschillende e-learnings te ontwerpen, toont aan dat we verschillende kwaliteiten aan e-learning kunnen creëren. Of het nu 15 minuten is met statische beelden en een voice-over of 90 minuten met video's, animatie, personages, geluidsontwerp en niet te vergeten: ondertiteling.
Het ontvangen van feedback van SME's en leerlingen motiveert ons om elke keer een nieuwe ervaring te creëren in plaats van een sjabloon toe te passen op elk verschillend onderwerp.
Verbeteringen
Bij de eerste twee e-learnings die we voor de EIB hebben gemaakt (AML-CFT en Fraud & Corruption Awareness), ontdekten we dat er dingen te verbeteren zijn met betrekking tot verwachtingen. Mensen zijn over het algemeen bang om fouten te maken, dus we moeten bepaalde interacties vereenvoudigen. Bovendien hebben we voor toekomstige e-learnings de communicatie verbeterd dat een e-learning een kans is om fouten te maken en te zien wat er gebeurt: "Je wordt niet beoordeeld of geëvalueerd, tenzij dit expliciet wordt vermeld". Elke e-learning brengt zijn eigen uitdagingen en mogelijkheden tot verbetering met zich mee.
Geleerde lessen
Samenwerken met de SME's is heel belangrijk en kan leuk zijn. Het is niet wij en zij, maar iedereen werkt samen aan de beste leerervaring die we kunnen creëren. Het managen van verwachtingen, tijd en mogelijkheden mag niet vergeten worden. We streven er altijd naar om iedereen eraan te herinneren dat niet de inhoud, maar de mensen centraal staan.
Onderzoek.
De twee belangrijkste zaken die we onderzochten waren de leerdoelen die nodig waren om het leerresultaat te bereiken en de kenmerken van de leerling. Tijdens het ontwerpproces hebben we nauw samengewerkt met onderzoekers om de impulscontrole in de kern van de game te perfectioneren.
Eigenschappen

"Ik weet dat het gevaarlijk is om mijn telefoon op mijn fiets te gebruiken en dat anderen ongelukken krijgen, maar dat zal mij niet overkomen." Dit vat de uitdaging van dit project samen. Tieners onderschatten over het algemeen risico's en overschatten hun eigen kunnen. Ze kunnen domme dingen proberen omdat ze zich onoverwinnelijk voelen. Hun verlangen om plezier te hebben en hun risicovolle gedrag zijn twee belangrijke kenmerken voor deze leerlingen.
Strategie
Als ze plezier willen hebben en risico's willen nemen, kunnen we een uitdagend spel met gevoel voor humor maken.
Leerdoelen
Als we naar de kenmerken van de leerling kijken, zien we dat ze begrijpen dat hun huidige gedrag risico's met zich meebrengt. Het is ook duidelijk dat hen de les lezen door meer kennis aan te bieden niet veel zal veranderen. Ze zijn niet onder de indruk als je ze vertelt dat de kans om gewond te raken 40% groter is als je een telefoon gebruikt. Dat zijn gewoon getallen.
Daarom richten we ons op het versterken van de vaardigheid van impulscontrole. Tegelijkertijd willen we dat ze zich ervan bewust zijn (inzicht) dat het gewoon moeilijk is om meerdere dingen tegelijk te doen.

Develop
Voor de ontwikkeling van de game gebruikten we Unity voor iOS en Android. Met Unity konden we relatief snel prototypes maken, wat essentieel is omdat gameontwikkeling veel testen vereist. Alle visuele elementen zijn gemaakt met Adobe software en de meeste animaties zijn gedaan in Unity.
We gebruikten een speciale plugin voor Unity waarmee we vectorafbeeldingen in het spel konden gebruiken in plaats van pixelafbeeldingen. Dit heeft de bestandsgrootte van het spel drastisch verminderd, wat gunstig is voor het publiceren in app stores.


Test.
Zoals gezegd gaat gameontwerp gepaard met veelvuldig testen. Van vroege prototypes tot het uiteindelijke ontwerp heb je bevestiging nodig van de vele ontwerpkeuzes die je maakt. We gingen naar scholen om met leerlingen te testen en gebruikten contextuele observatie. Hen het spel zien spelen en hun eerlijke reactie en emotionele respons vastleggen leverde belangrijke inzichten op.
We leerden onder andere dat het spel voor sommige leerlingen te uitdagend was, terwijl anderen geen problemen hadden om nieuwe niveaus te bereiken. Helaas hadden we niet de tijd of het geld om dat voor de lancering te verbeteren, wat een beperking is.

Gebruikerstesten
Maak kennis met Mr Smart, een kwaadaardige CEO van een smartphonebedrijf. Hij is een van de meest iconische personages in het spel, dus we moesten het ontwerp goed aanpakken.
Lancering.
De lancering van Wheelie Pop vond plaats op een school waar een Nederlandse YouTube-ster een groep leerlingen uitdaagde voor de hoogste score. Zo'n levendig evenement en sociale media-aandacht waren essentieel om tieners aan het spelen te krijgen. Bewustwording creëren is een belangrijke eerste stap als je leerlingen in het hele land wilt bereiken.

Lanceerfeest
Maak kennis met Mr Smart, een kwaadaardige CEO van een smartphonebedrijf. Hij is een van de meest iconische personages in het spel, dus we moesten het ontwerp goed aanpakken.
Resultaten.
50.000+ spelers!
Er zijn verschillende manieren om te bepalen of dit project succesvol was. De belangrijkste vraag is of tieners die Wheelie Pop hebben gespeeld hun gedrag hebben veranderd. Het antwoord is ja, een soort van. De effectiviteit van het spel werd beoordeeld door een onderzoeksbureau. Zij ontdekten dat van alle spelers die zij volgden, 23% hun telefoon minder gebruikte. Dat aantal is hoger voor spelers die meer tijd besteedden aan het spelen van Wheelie Pop.
Als je weet dat je een vaardigheid traint terwijl je speelt, is het logisch dat het tijd en moeite kost om verbetering te zien. Ze zagen ook een verhoogd bewustzijn van het risico om een ongeluk te krijgen. Dat is goed nieuws.
Een andere maatstaf voor succes is hoeveel mensen het spel spelen en er plezier aan beleven. Sinds de release is Wheelie Pop meer dan 50.000 keer gedownload en krijgt het 3,5 van de 5 sterren. Niet slecht voor een 'serious game' in Nederland. Al met al een succes!
Verbeteringen

Na de lancering hebben we functies aan het spel toegevoegd om het makkelijker te maken voor spelers die het moeilijk hadden, zonder de uitdaging voor meer ervaren spelers weg te nemen. We hebben ook meer levels gemaakt omdat we weten dat langer spelen leidt tot een betere impulscontrole. We wilden meer spelers aantrekken en ze aan het spelen en trainen houden.
Geleerde lessen
Vaak is de lancering van je ontwerp een bijzaak. Deze lancering was echter van vitaal belang voor het succes van het project. Iets om in gedachten te houden.
De samenwerking met wetenschappers is ongelooflijk waardevol geweest voor dit project, zowel voor het ontwerp van het spel als voor het meten van de resultaten. Dankzij hun werk konden we onze ontwerpvaardigheden effectiever inzetten.


LXD Events
Doe mee met wereldwijde LXD fans tijdens onze maandelijkse meet ups en onze jaarlijkse learning experience design conferentie: LXDCON.
We zijn gepassioneerd over alles wat LXD te bieden heeft en willen dat jij er ook van profiteert. Daarom bieden we nuttige LXD tools waarvan iedereen kan genieten!
Ontdek onze LXD Tools
Vraag.
Hoe kunnen we voorkomen dat tieners hun telefoon gebruiken tijdens het fietsen?
Leerresultaat
"Ik weet dat het een slecht idee is om mijn telefoon te gebruiken tijdens het fietsen. Ik probeer mijn telefoon in mijn zak te houden en waarschuwingen en berichten te negeren. Het is niet gemakkelijk, maar ik ben vastbesloten om minder tijd te besteden aan het gebruik van mijn telefoon op de fiets."
De wetenschap van impulscontrole
Hoe train je impulscontrole? Dat is wat een groep Nederlandse wetenschappers van de Radboud Universiteit wilde onderzoeken. Het antwoord: stop signal treatment (SST).
Het concept van SST is het trainen van het reageren op de juiste, en het negeren van de verkeerde impulsen. Dit wordt getraind door snel beelden te laten zien waarbij je snel moet kiezen of je wel of niet gaat reageren. Door dit proces te herhalen, word je beter in het negeren van verkeerde impulsen terwijl je op de juiste impulsen reageert. Dat is perfect om ons leerresultaat te bereiken!